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Posted by : matheusgompec



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Causou certa confusão esta semana a divulgação do GDD (Game Design Document) do primeiro Grand Theft Auto, no Flickr de Mike Dailly. 

Mike Dailly foi o responsável pelo sistema de câmeras do GTA (aquela visão aérea que perseguia a personagem do jogador), portanto podemos entender como uma cópia diretamente da fonte. 
Além do saudosismo que acompanha essas divulgações, o que há de mais interessante em um GDD de 1996? 
Primeiro, o título. Originalmente, o jogo deveria se chamar Race’n'Chase. Um nome simples e que vai direto ao ponto. Não há um foco direto no roubo de carros, mas o uso do roubo como ferramenta de jogo já estava nos planos. A página 6indica que jogadores poderão roubar carros e a página 10 indica que, quando um carro estiver avariado, o jogador “precisará encontrar outro carro”. Era intenção deles que o jogador ficasse “indefeso” durante os instantes em que agiria como pedestre para trocar de carro. 

Mal sabiam eles os problemas que isso iria causar. O modelo de jogo também previa ser possível atropelar os pedestres e que alguns pedestres seriam crianças (schoolchildren, o que indica que não só eram jovens como poderiam estar vestidas com uniforme escolar). O modelo não indicava que o jogador ficaria passeando pela cidade sem motivo. Estavam previstos quatro modelos de atividades: derby demolition, cannonball run, bank robbery (atuando como ladrão) e bank robbery (atuando como policial) – o modelo em si me faz pensar em Need for Speed: Underground 2. E é interessante pensar que o modelo original previa que se pudesse brincar de “polícia e bandido” atuando em ambos os lados. 

Segundo, o jogo seria multiplayer. Imagino que para a época o modelo multiplayer e o novo conceito de mundo grande ao extremo (a página 9 indica “The playing world will be very, very large – multiple screens”: o mundo jogado será muito muito grande – múltiplas telas) seriam conflitantes. 

Ainda assim, o jogo era modesto. A previsão de tamanho do código programado para o game era de 1MB, com 1MB adicionais para som e outro para gráficos. Os requisitos do sistema indicavam 4MB de RAM, com a ressalva de que poderia ser necessário aumentar para 8MB. Também estava indicado um “processador muito rápido (naquele tempo =]) por ex., Pentium”. 

Das previsões que ficaram de fora do projeto final, na página 11 aparece a proposta de “controle indireto”. De acordo com o breve descrição, os jogadores poderiam usar o mouse para controlar carros “inteligentes” – além do próprio carro imagino. Muito interessante, se pensarmos que o modelo do jogo era multiplayer. 

Como GDD em si, também vale notar a referência a Doom como única descrição dos menus (“serão menus simples como Doom”) e a independência dessa mecânica de jogo com todo o resto do sistema – referenciado em documentos separados para modelagem de carros, controle de tráfego, GUI, movimentação de câmera e modelo da cidade. O projeto já era bem complexo. 

Na página final, a data prevista para conclusão do projeto era julho de 1996, mas estendeu-se até o final de 1997. 

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